În seria Spiridușii programatori ne bazăm pe cele învățate de ucenici și trecem la programarea desenelor. Ca și la serioa anterioară, fiecare lecție este concepută ca un laborator asociat unor resurse de pe platforma Khan Academy. Așadar, vom alterna noțiunile teoretice cu aplicații de laborator, ceea ce va ajuta foarte mult la înțelegerea noțiunilor, apoi la aprofundarea lor prin aplicarea în diferite situații.
Lecția ar trebui să înceapă cu vizionarea celor două videoclipuri de pe Khan Academy, apoi secvența introductivă din laboratorul spiridușilor. Urmează ca spiridușul care învață să își facă și el cont pe Khan Academy.
Ora de programare în toată lumea
E rândul tău să îți creezi contul și să explorezi informațiile din profilul tău
Lecția începe cu citirea unui articol de pe Khan Academy. Urmează vizionarea videoclipului de laborator și scrierea programului din contul creat în lecția anterioară. La final, pentru fixare este importantă citirea articolului Primul nostru program de pe Khan Academy.
Învățarea programării pe Khan Academy
E rândul tău
Mai întâi reamintim operațiile aritmetice folosindu-ne de axa numerelor, pentru că ne va fi mai ușor să ne orientăm în spațiu. În continuare, rezolvăm noi niște probleme destul de simple dar în care aplicăm operațiile. La final, scriem programe care să îl învețe pe calculator cum să rezolve acele probleme.
Adunarea și scăderea pe axa numerelor
Numere necunoscute pe axa numerelor
Succesor și predecesor pe axa numerelor
Scăderea folosind axa numerelor
Probleme de adunare și scădere pe axa numerelor
E rândul tău
Mai întâi, parcurgem materiale de pe Khan Academy pentru a înțelege mai bine variabilele. Apoi, calculăm timpul spre școală. La final, scriem programul care să îl învețe pe calculator cum să rezolve probleme de scădere, iar noi învățăm despre noțiunea de variabilă.
Memorarea datelor în variabile
Antrenament cu memorarea datelor în variabile
E rândul tău
Mai întâi parcurgem un articol și un antrenament privind expresiile matematice. În continuare, calculăm la ce înălțime ajunge măslinul Mălinei. La final, scriem programul care să îl învețe pe calculator cum să rezolve problema măslinului.
Antrenament cu expresii matematice
E rândul tău
Mai întâi parcurgem un articol pe Khan Academy, apoi calculăm punctele de energie. La final, scriem programul care să îl învețe pe calculator cum să calculeze el punctele de energie.
Folosirea expresiilor matematice în JS
E rândul tău
Mai întâi învățăm despre puncte și coordonate, cu ajutorul resurselor de pe Khan Academy. După aceea, în laboratorul spiridușilor aflăm că în programare colțul stânga sus are coordonatele (0, 0). În sfârșit, aflăm cum putem reprezenta unde se află comoara piratului și scriem programul care să indice locația comorii.
Planul cartezian: reprezentarea punctelor
Antrenament cu reprezentarea punctelor
Identifică valori ale coordonatelor
Recapitulare reprezentarea punctelor
E rândul tău
În prima parte fixăm instrucțiunile pentru reprezentarea punctelor, cu ajutorul resurselor de pe Khan Academy. După aceea, în laboratorul spiridușilor scriem programul pentru o problemă cu puncte cardinale, pe care o traducem în notațiile matematice și înțelegem mai bine planul de coordonate.
Instrucțiunea point
Instrucțiunea strokeWeight
Lecția 7 - Localizarea școlilor
E rândul tău
Mai întâi vedem cum putem afla instrucțiuni noi cu ajutorul documentației de pe Khan Academy și descoperim cum se folosesc culorile și liniile în programare. După aceea, în laboratorul spiridușilor aplicăm culori și trasăm segmente într-un program pentru plantarea copacilor.
Puterea documentației (video KA)
Instrucțiunea stroke
E rândul tău
Fixăm mai bine instrucțiunea line citind documentația. După aceea, trasăm drumurile de acasă spre școli și chiar desenăm casa celor doi copii.
Instrucțiunea line
Lecția 9 - Casa și drumurile spre școli
E rândul tău
Învățăm să calculăm lungimea unui segment orizontal și a unui segment vertical, folosind coordonatele punctelor din capete. Apoi aplicăm aceste cunoștințe împreună cu noțiunea de variabilă și vom face minuni: creăm casa zburătoare a lui Dorothy (dacă nu ai citit până acum cartea Vrăjitorul din Oz, ar fi bine să te grăbești și să o însoțești pe Dorothy în drumul ei spre mărețul Oz).
Instrucțiunea line
E rândul tău
Repetăm tot ce am învățat până acum, căci drumul nostru va continua cu o nouă etapă - cea de programare a desenelor. Toate elementele pe care le-am descoperit în această primă serie vor sta la baza programelor în care ne vom dovedi măiestria în arta programării.
Instrucțiunea println
Instrucțiunea point
Instrucțiunea stroke
Instrucțiunea strokeWeight
Instrucțiunea line
Lecția 9 - Casa și drumurile spre școli
E rândul tău